Novinky / Hry

Čtyři oslnivé roky Overwatch: rozhovor s Jeffem Kaplanem

Overwatch, hrdinská střílečka, která v roce 2016 strhla herní svět útokem, se nyní blíží ke čtvrtému výročí. Je to zralé stáří pro každou hru, ale nelze se divit, co bude dál. BlizzCon 2019 samozřejmě odhalil pověst o Overwatch 2, ale s datem vydání, které ještě nebylo oznámeno, hráči zvažují, co se pro první hru chystá v příštím roce.

Hovořili jsme s mužem s plánem, 'Overwatch Team' Jeffem Kaplanem (někteří lidé ho mohou znát také jako Game Director a VP Blizzard Entertainment) o minulosti, současnosti a budoucnosti Overwatch, lekcích, které se tým během této cesty naučil. , nadcházející sezónní akce, Barrier Reservoir, Main Mercy a mnoho dalšího. Existují dokonce nějaké vodítka o tom, co očekávat od Overwatch 2, a skutečný důvod, proč boti Null Sector nesmějí používat online fóra. Upozornění spoileru: to proto, že by si příliš stěžovali.

Čtyři roky jakékoli hry budou hodně na pokrytí, nemluvě o tak bohatém jako Overwatch. Takže bez dalších řečí si myslíme, že je čas nechat mluvit herního ředitele.

PCGamesN: Co pro vás a vývojový tým znamená příchod čtvrtého výročí Overwatch?

Jeff Kaplan: Co je pro mě ještě děsivější k zamyšlení, je to, že se to ve skutečnosti odehrává na sedm let Overwatch, protože jsme hru vymysleli před sedmi lety.

Byl to neuvěřitelný výlet. Nikdy nevíte, kdy něco děláte, jestli vás to bude bavit croyez je to zábavné – myslíte si, že děláte něco skvělého. Asi nejzvláštnějším momentem pro nás bylo, když jsme to oznámili na BlizzConu v roce 2014 a reakce fanoušků se hodně soustředily na hrdiny. Zamilovali se do nich, dělali umění a psali o nich příběhy. Druhý den BlizzConu jsme dostali cosplay Tracer navzdory oznámení předchozího dne. Bylo tedy skvělé sledovat, jak se lidé do vesmíru zamilují.

Nenastal okamžik, kdy by vás zajímalo, co se bude dít dál, nebo že by někoho Overwatch už zajímal. Hru si zamilovalo stále více lidí a nyní se setkáváme s příběhy jako „Poznala jsem svého manžela při hraní Overwatch“. Nebo „toto je naše dcera – pojmenovali jsme ji Gabrielle po Reaperovi“. Mimochodem, pravdivý příběh, mysleli jsme si, že to byla ta nejzábavnější věc – ze všech jmen postav bylo to, po kterém někdo pojmenoval svou dceru, Reaper.

Ani na minutu si nemyslíme, že to, co děláme, je stejně důležité jako lidé, kteří se snaží změnit svět a udělat ho lepším. Chápeme, že vytváříme videohru a naším úkolem je bavit. Ale je opravdu skvělé, když si uvědomíte, že jste se dotkli lidských životů. Je skvělé být toho součástí.

Co znamená čtvrtý ročník? Jaké jsou hlavní letošní cíle Overwatch?

Ve čtvrtém roce se dějí dvě velké věci. Prvním je posun v zaměření vývojářského týmu – nemyslím výhradně, ale velký důraz – na Overwatch 2. V minulosti jsme se mírně soustředili na Overwatch 2 a většinou živé hraní a nyní se přesouváme co nejvíce co nejvíce zdrojů pro Overwatch 2.

Zároveň pro nás byl čtvrtý ročník také skvělým obdobím pro experimentování. Byli jsme trochu vzácní s naší bilancí. Byli jsme neocenitelní při interním testování věcí a nechtěli jsme vyděsit nebo narušit hráčskou základnu. Ve čtvrtém ročníku máme dojem, že publikum, které je stále s námi, má vyspělost, kde se chce změnit. Chtějí, abychom věci vyzkoušeli, a jsou v pořádku, když něco zkusíme, nefunguje to, znovu to změníme. Takže vidíte zásoby hrdinů, vidíte experimentální mapu, provedli jsme spoustu opravdu agresivních změn rovnováhy. Už jsme provedli desítky změn rovnováhy a ještě není do března. Je to velmi odlišná filozofie. Na začátku nám šlo především o stabilitu a snahu udržet službu co nejstabilnější a podobnou. Nechtěli jste lidi obtěžovat – na začátku pro ně bylo všechno nové, ale hráči roku 2020 chtějí, aby jim bylo vnuceno něco nového, a to jim můžeme dát.

Co přinášíte do Overwatch, abyste udrželi pozornost fanoušků? V jaké změny mohou doufat, že nesouvisí s Overwatch 2?

Myslím, že jsme dodali skvělé věci. Experimentální mapa je skvělý příklad a něco, na čem už nějakou dobu pracujeme. A vždy je zábavné, když na něčem pracujete a hráči to začnou navrhovat a vy se kousnete do rtu. Říkáš si, to je skvělý nápad - úplně bychom měli.

Vydání Echo bude fantastické. Myslím, že do hry vnese tolik života a kreativity. Máme také několik zajímavých zvratů ohledně některých našich sezónních událostí, které se blíží. Událost Archives nebude mít novou misi, jako je Uprising, Retribution, Storm Rising. Řekl jsem to všem na BlizzConu, protože jsme chtěli být velmi transparentní a řídit očekávání. Nevytvořili jsme novou PvE misi, ale udělali jsme pár opravdu skvělých zvratů ve starých misích a přidali jsme k nim výzvy, aby fungovaly novými způsoby.

Jedním z nich je Molten Cores (jsme tímto názvem posedlí). Když zabijete nepřítele, promění se v tůň lávy. Přetrvává tedy, čím více nepřátel zabijete, tím nebezpečnější se oblast stává. Stále hrajete Uprising, ale teď úplně jiným způsobem.

Momentálně pracujeme na některých věcech z letních her. Opět nepřidáváme nový sport – nebude nový míč Lucio (aneb Lucio hokej je to, co chce opravdu každý). Nebudeme to přidávat, ale děláme pár skvělých změn ve stávajícím obsahu a snažíme se, aby byla hra svěží.

Pokud jde o kosmetické předměty, v Overwatch jsou dva typy hráčů. Jsou kluci, kterým jde jen o hratelnost. A jsou typy hráčů, kteří se starají o kosmetický obsah. A ti, kterým záleží na kosmetickém obsahu péče beaucoup. Pro letošní rok se to vůbec nemění, budou tam úžasné věci. Zrovna jsem se díval přes rameno koncepčním umělcům na některé skiny a vím, že naši hráči přijdou o rozum, když je uvidí.

Pak máme nějaké zábavné věci na později v roce. V tuto chvíli nemůžeme nic oznámit, ale pokud byla akce Ashe's Mardi Gras překvapením, na cestě jsou i další podobné věci. Myslím, že jsou docela fajn s některými tématy a jiným obsahem, který podle mě lidé neočekávají. Mělo by to být dobré.

Kde je Overwatch nyní, míří do čtvrtého roku, ve srovnání s tím, kde jste si mysleli, že bude v tuto chvíli?

Není to přesně tak, jak to bylo zamýšleno. Je to zajímavé, protože v korporátní alfě jsme se dohadovali jako „Hej, myslím, že budeme potřebovat limit hrdinů“. A to by mě vždy přimělo přemýšlet, další logická věc po limitu hrdiny je limit role. V některých ohledech jsme viděli budoucnost před sebou.

Kdybyste se mě zeptali, co víte teď, dali byste limity hrdinů a limity převrácení do prvního dne? Hrdina asi limity ano. Rolovací limity, ne. Myslím, že tentokrát to trvalo komunitě, aby se vyvinula, aby se z ní stala nezbytná mechanika, díky které byla hra celkově lepší pro všechny. Myslím, že došlo k přechodu na hráčskou základnu, která je stále chytřejší – dívají se na hru novými způsoby, takže si myslím, že bylo dobře, že se to ubíralo tímto směrem.

Na Overwatch mě z dlouhodobého hlediska znepokojují některé věci. Přísně v mechanismu vyvažování hry se teď nejvíce potýkám s rolí tanků a jejich dopadem nebo ne. A rozdíl mezi tankem s bariérou a tankem bez bariéry je síla bariéry. Měly by být bariéry vůbec ve hře?

Je to fascinující, Reinhardt je více než kterákoli jiná postava zvláštním středobodem hry.Hráči Reinhardta velmi dobře přijímají - Reinhardta milují. Méně přijímají naše další bariérové ​​tanky jako Orisa a Sigma – není divu, že jsou to noví hrdinové. Dopad štítu, mít bariéru versus nemít bariéru a dlouhodobé důsledky toho, co to znamená přidat nové tanky a pokud ils mít bariéru nebo ne. Pokud se mě tedy zeptáte, co přesně si Game Director v tuto chvíli myslí, pokud jde o dlouhodobé problémy, které je třeba nakonec vyřešit. Krátkodobě si myslím, že jsme v dobré kondici.

sddefault-28

Je nyní design Overwatch součástí spektra úvah o Overwatch 2 a jak se budou hry vyvíjet?

Overwatch 2 je pro vývojářský tým fantastický. Hodně mluvíme o herních milnících, nejen pro Overwatch, ale v jakékoli hře. Je to jiné, když poskytujete pouze hru pro jednoho hráče, možná jednou patchnete a všichni půjdou. hrajte hru 20 hodin, sledujte titulky a myslíš si, že jsi úžasný. Moc závidím tomuto světu a tomu, jak vypadá.

Ale milníky živé hry, no, než to oznámíte, můžete udělat několik velmi drastických a drastických rozhodnutí. Dám vám příklad, měli jsme časy, kdy se hrálo osm proti osmi, měli jsme časy, kdy se hrálo čtyři proti čtyřem, zkoušeli jsme pět proti pěti, sedm proti sedmi. druhy voleb, které můžeme dělat. Nemůžeme to udělat, protože máme integrované publikum. Máme profesionální sportovní ligu, která byla postavena na určité velikosti. Technologie byla optimalizována pro čtyři různé platformy a máme paměťová omezení. Toto jsou typy rozhodnutí, která můžete udělat na začátku vývoje.

Pak jsou tu velká rozhodnutí, která můžete udělat v beta verzi, přičemž menší publikum si na Redditu a Twitteru neustále říká „no, je to jen v beta verzi, takže se to možná změní“. Jako vývojář se s tím jakoby rozloučíte. S určitými věcmi máte dovoleno uniknout. Příkladem je náš zcela odlišný pohled na soutěžní hru během beta verze, což se našim hráčům nelíbilo. Když jsme ji odeslali v květnu 2016, neměli jsme ve hře soutěžní hru, ale všichni s tím byli v pohodě, protože jsme řekli: „Máme soutěž, nelíbilo se vám to, budeme znovu pracovat, to bude chvíli trvat“. A pak jsme nainstalovali náš úplně první patch.

Nyní, když jsou Overwatch čtyři roky starý, musíme být velmi opatrní ohledně množství dramatických rozhodnutí, která děláme, a jak to ovlivní hráčskou základnu, která hraje již dlouhou dobu. Takže experimentální složení experimentů, které jsme nedávno provedli, což byla tři poškození, dvě podpory a tank, toto rozhodnutí je druh věci, kterou může designérský tým udělat v alfa nebo beta verzi a prostě „je to lepší pro hru, my“ udělám to". Učiníte toto rozhodnutí, víte, že je to pro hru nejlepší, a jdete dál.

Kupodivu si myslím, že zkušenost 3-2-1 je tak dobrá, ale necítím se pohodlně prosazovat ji naživo v roce 2020. To, čím se pro nás Overwatch 2 stává, je další velká příležitost, je to doba, kdy lidé čekají a doufají k razantní změně. To je to, co je pokračování, "nedáte nám jen stejnou hru, že"? Takže jako vývojáři si myslím, že můžeme být všichni nadšení z příležitosti, kterou Overwatch 2 přináší „dobře, je čas. Už mnoho let hrajeme stejnou hru. Je čas přejít k další věci."

Došlo k zaujatosti vůči bitevním pasům a platbám za nový obsah v živých hrách. Existují nějaké plány na změnu monetizace Overwatch z loot boxů nebo je to jen něco, co je v tuto chvíli zablokováno?

No, v průběhu let jsme provedli mnoho změn v loot boxech a v tom, jak fungují, takže jsme změnám rozhodně otevření. Overwatch 2, pokud jde o obchodní model, zkoumáme různé možnosti, které nás odvádějí od loot boxů, ale myslím si, že to bude více pro Overwatch 2 než pro základní hru. Nikdy bych nic nevylučoval.

Myslím, že bitevní přihrávky jsou cool. Když pomineme zpeněžení, je bojová přihrávka zábavnou mechanikou střetnutí. Pokud se podíváte na hru jako Diablo 3, mají to, čemu se říká Season Journey, což je v podstatě bojová přihrávka. Není to žádným způsobem monetizováno, je to jen hromada skvělého obsahu – to jsou věci, které byste ve hře měli dělat, a pokud to uděláte, odměníme vás. Myslím, že je to skvělý systém.

Jaké jsou hlavní věci, které jste se vy a váš tým o Overwatch za poslední čtyři roky naučili?

Existuje několik velkých oblastí, kde si myslím, že jsme ušli dlouhou cestu. Mnoho z nás již mělo živé herní zkušenosti, ale Overwatch byl jiný. Myslím, že jsme se hodně naučili o anti-cheatu. Zaměřuji se na lidi, kteří se snaží hru narušit, zneužít hru, podvádět, a jsem super hrdý na naši situaci a zavedené systémy jsou úžasné. Počet zaměstnanců, na které se zaměřují, je docela úžasný a rozrostli se v mnoha ohledech. Myslím, že se hodně naučilo, co a co nedělat, a jak se to regionálně mění.

Je to škoda, protože toto je oblast, o které nemůžeme mluvit podrobně a kde vám mohu dát příklad. Anti-cheat a anti-hack jsou jen závody ve zbrojení. Nikdy to nezmizí. Víte, trochu se smějeme, když se ve hrách mluví o tom jako: "Ach, do naší hry vkládáme anti-cheat systém, takže tam nebude žádné podvádění" a je to jako (pokrčení rameny), víš? To předpokládá, že každý, kdo chce podvádět, je opravdu hloupý a zkusí jen jednu věc. Je to neustálá údržba, která se děje a myslím, že jsme se toho hodně naučili.

Myslím, že jsme se hodně naučili, co se týče chování hráčů a toho, jak se k sobě chovají. Hraju spoustu soutěžních online her a už léta hraji a jsem velmi zvyklý na to, jak se k sobě lidé online chovají, a je to kurva hrozné. Nesnažím se omlouvat, lidé jsou k sobě hrozní. A protože jsem herní designér, zajímalo by mě, proč to dělají? To je z velké části o anonymitě. Je to stejný důvod, proč když jedete po silnici, je v pořádku někoho vyhodit. Nikdy bych se na kolegu neobrátil a nevrátil bych ho, ale to je přirozená věc, kterou lidé na cestách dělají. A já na to: "No, proč jsi v pořádku?" Je to proto, že jsme toho druhého dehumanizovali a je zde anonymita.

Overwatch přilákal obrovské množství fanoušků – hru si zahrálo přes 50 milionů lidí. A pro mnoho z těchto lidí slyším příběh: „Nikdy předtím jsem nehrál online střílečku“ nebo „Overwatch byla moje první hra od Blizzardu nebo moje první online hra". Moje první reakce, když lidé říkají „v Overwatch je toxicita“. Říkám si, 'jo, dovolte mi ukázat vám, jaké jsou některé jiné hry. Tady jsou růže a cukroví ve srovnání s…“ ale to není fér. Nemůžete se nechat unést výmluvou „jsme na tom lépe než většina lidí, jinde je to mnohem horší“.

Ale brzy jsem si uvědomil, že na to byl kladen důraz a byl to příběh v komunitě. Uvědomil jsem si, že je to proto, že je hra tak populární a tolik lidí ji nikdy předtím nevidělo – myslí si, že je pro naši hru jedinečná.Bohužel League of Legends utrpěla totéž. Je to další hra, která byla pro mnoho lidí první velkou online hrou a říkají: „Ach, s Ligou je problém“ a ve skutečnosti je problém s lidmi. Začněme tam – je tu problém s lidskými bytostmi.

Snažíme se to vyřešit, ale byla to dobrá výzva. Vlastnit problém, trávit spoustu času a úsilí na systémech, jako je LFG (sledování skupiny), schvalovací systém a dokonce fronta převrácení. A pak jsme dali spoustu analýz na chování hráčů a na to, jak se hráči navzájem cítí a jak se cítí hry. A jsou tu naše vlastní neoficiální údaje, jak často máte pocit, že se k vám v zápase někdo choval nepřátelsky? Všechna tato měřidla nám ukázala, wow, udělali jsme rozdíl a je to lepší, teď všichni odpočívají, což je dobře. Je to něco, co jsme se hodně naučili, udělali velký pokrok a jsme na to hrdí.

Co se týče toxicity, jaké jsou vaše plány na další zlepšení preventivních mechanismů?

Myslím, že existují dva hlavní způsoby řešení problémů s chováním a oba potřebujeme. Jedním je trestání a vymáhání. Nejsem si jistý, zda si to lidé uvědomují, ale pokud s námi sdílejí, ať už prostřednictvím zákaznické podpory nebo prostřednictvím našich sociálních sítí, incidenty, které jsou považovány za nepřátelské, okamžitě na ně skočíme. Na tyto hráče okamžitě zasáhneme. Čím aktivnější, skutečné lidi, které můžeme mít, sledují, co se děje a vyhodnocují, je dobré, ale také automatizované systémy jsou skvělé, takže některé věci se nikdy neřeknou na prvním místě.

A pak je tu pozitivní směr, což jsou systémy jako LFG, schvalovací systém a sociální systémy, které povzbuzují lidi ke hře a vzájemnému respektu. Upřímně si myslím, že to fronta dělala automaticky. Právě teď ty a já nejsme ve hře typu "proč hraješ třetí poškození?" Měli byste přejít na podporu “. Automaticky prostřednictvím herního designu jsme odstranili konverzaci, která se nikdy nestala v Overwatch.

Také si myslím, že v Overwatch 2 bude zavedení velkého zaměření na PvE skvělé. Nemyslím si, že jsme se všichni narodili, abychom byli konkurenceschopní, jako každé vítězství v zápase a každá prohra se počítá. Příjemná část pro vývojáře her, pokud jde o PvE při boji s roboty Zero Sector, vám můžeme ušetřit více než polovinu času. Nemůžeme to udělat v PvP. Boti v nulovém sektoru nemají účet na fóru a nebudou posílat ošklivé věci jako „proč jsi mě vyřadil na deset sekund“. Můžeme tak hráčům umožnit přeskupit se, být vděční svým spoluhráčům a nepociťovat bodnutí porážky, což je v konkurenčním PvP hraní jaksi nemožné.

Takže je tu spousta věcí, ze kterých jsem nadšený, protože od začátku spuštění Overwatch jsme se tak soustředili na aplikaci a pravidla a všechny ty věci. Zatímco stále vyvíjíme úsilí tímto směrem, co je pro nás příjemnější a zároveň výzvou, jsou tyto pozitivní motivační systémy, na které se můžeme zaměřit.

Co si myslíte, že je velkým lákadlem pro hráče, kteří vstupují do hry nyní, spíše než před čtyřmi lety?

Myslím, že existuje mnoho dobrých důvodů, proč je Overwatch nyní lepší než kdy předtím. Mám pocit, že vyváženost hry je lepší, než kdy byla. Pokud na to opravdu dáte ten citát, budou mě navždy škádlit, jako: „Podívej, Jeff říkal, že vyvážení hry je v pořádku. Tak moc se mýlí. V poslední době zjevně nehrál Mei. „Myslím, že hra je zábavnější s frontou rolí, než kdy byla. Je tu mnohem větší rozmanitost, od spuštění jsme přidali jedenáct hrdinů, takže hráči mají na výběr úžasných 32 hrdinů.

Je spousta lidí, kteří o Overwatch neslyšeli nebo o něm slyšeli, ale moc toho o něm nevědí, a když si sednou a hrají, okamžitě si chtějí hru koupit. Řeknou: „Ó můj bože, já nevěděl jsem, že to byl smysl hry, je to tak zábavné.“ Takže čas od času máme volné víkendy nebo bezplatné zkušební verze a je to skvělá příležitost pro lidi skočit do hry a vyzkoušet si ji. Vyzkoušejte to, zjistěte, zda je to zábava a nemáme problém nechat lidi hrát hru zdarma, protože jsme viděli, že noví hráči říkají: „To je úžasné. Miluji to. Moc mě to baví."

Někteří hráči si myslí, že pooly hrdinů jsou dobré pro meta, zatímco jiní si myslí, že odpuzují jednoduché triky, jako Mercy main. Jak to jde?

Tyto debaty mám jako každý den sám se sebou jako s osobou, která dohnala hrdinské bazény, aby se staly. Počkáme a uvidíme režim na bazénech hrdinů. Dosavadní počáteční ohlasy byly na Overwatch League převážně pozitivní – fanoušci ji milují. Vidí celou tu rozmanitost hrdinů, kterou nikdy předtím neviděli, takže je to skvělé. Pro hráče to právě teď zažívají poprvé, takže si nemyslím, že jsme s tím žili tak dlouho, abychom to zjistili.

Takže ve skutečnosti mluvíme o tom, že principál Mercy hraje pouze kompetitivní Overwatch a týden nechce dělat nic jiného. Myslím, že s 50 miliony hráčů by bylo špatné předpokládat, že ve skutečnosti neexistuje. Je snadné to vyhodit do vzduchu a říct: „Nemůžeš si jít hrát na tajemné hrdiny? Nebo můžete jen týden hrát Moira nebo Baptiste? Je snadné to odmítnout, ale myslím, že komentáře jsou platné a skutečné. Jen chci, abychom se s tím všichni trochu sžili, abychom viděli, jestli potřebujeme udělat nějaké úpravy nebo změny. Nebyl to systém, o kterém jsme si při instalaci řekli: „Jsme skvělí. Proč nesdílíme náš lesk s komunitou? „Měli jsme docela jasno, řekli jsme: „Myslíme si, že to celkově zlepší hru většina hráčů a pokud máme dojem, že tomu tak není, udělejme nějaké změny “.

Dám vám příklad několika vylepšení a změn, které jsme prozkoumali. Nemusíme nutně mačkat spoušť, jsou to jen nápady na brainstorming, ale pokud je tento hlavní problém Mercy skutečný, a já si myslím, že ano, možná by měly být zásoby hrdinů každodenní. To způsobuje další problémy, je opravdu těžké pro jakoukoli meta zpevnit, ale je Mercy v pořádku, že několik hodin v noci nemohou hrát Mercy? Další myšlenkou je, že zásoby hrdinů se vztahují pouze na určitou úroveň dovedností, jako jsou mistři a vyšší, protože realita je taková, že meta skutečně existuje pouze na této úrovni. My ostatní si jen stěžujeme na to, co slyšíme říkat všichni ostatní: "Jo, jsem z toho blázen," ale ve skutečnosti nehrajeme.

Myslím, že je příliš brzy na to, abych si byl jistý. Moje střevní reakce jsou celkově, byly převážně pozitivní, ale možná budeme muset udělat nějaké drobné úpravy.